Mundo SAO #1 - Underworld
Muita gente, inclusive eu, espera ansiosamente pela continuação, e conforme a história anda, novos cenários e personagens são adicionados ao elenco principal. Para quem não conhece, Sword Art Online, ou simplesmente SAO, conta a história de Kirigaya Kazuto, o popular Kirito, um gamer de 14 anos (no início da obra), que em 2022, acaba ficando preso em um jogo de realidade virtual chamado Sword Art Online, e no qual a única maneira de escapar e voltar para o mundo real é derrotando o último chefe que localiza-se no 100° andar de Aincrad, o castelo flutuante onde acontece o jogo, e detalhe, sem poder morrer, já que a pessoa perca todo seu HP, seu corpo original é sobrecarregado por ondas eletromagnéticas irradiadas de seu capacete, vindo a falecer quase que instantaneamente.
Quis o destino que nosso querido protagonista fosse requisitado para também investigar e tentar solucionar problemas parecidos em outros tipos de jogos, como ALO (Alfheim Online), GGO (Gun Gale Online) e agora Underworld.
Esse último é diferente dos demais, pois conforme o tempo passa e a tecnologia evolui, novas formas de entretenimento são criadas. A tão sonhada imersão total em qualquer tipo de jogo, virou realidade e foi aperfeiçoada com o Nervegear, a segunda geração dos esquipamentos fulldive, entretanto, para sua contante melhoria é necessário nunca se satisfazer e estar sempre em busca de novas ideias que não estão incorporadas no protótipo mais recente, e como resultado, uma nova maneira para deixar ainda mais real os elementos 3d foi criada.
Como se sabe, a atual tecnologia permite a criação de um espaço cibernético através de diversos polígonos, formando assim, uma floresta, uma casa, um móvel, um personagem... Mesmo você dentro desse domínio, consegue diferenciar o que é real ou não, seja por bugs, ou a falta de detalhes em alguns elementos que exigem uma absurda quantidade de informação. Mas e se essa regra absoluta pudesse ser quebrada? Se algo fosse criado com tamanho detalhamento a ponto de lhe fazer duvidar, se é só uma área que tecnicamente "não existe"? Essa é a razão de existência de Underworld.
Seguindo o método mais atual na criação de ambientes virtuais, uma nova tecnologia para sua reprodução também foi estabelecida. O que nomearam como Tradução da Alma, penetra mais intensamente na mente do usuário conectado, sendo diferente do Nervegear e AmuSphere, que apenas estimulam os cinco sentidos, esse padrão reformula o ato da geração de informação, praticamente "lendo e traduzindo" a alma da pessoa, gerando assim os dados do game.
Esse projeto possui algumas peculiaridades, a primeira é não poder lembrar do que acontece quando logado. A sensação que permanece é próxima da de quando acordamos e tivemos um sonho intenso, mas impossível recordar o que houve naquele episódio. E devido às diversas experiências realistas, muitas vezes o sentimento de conhecer algo ou alguém que nunca existiu no seu ciclo de amigos e familiares é bastante comum, justamente por isso se tem a impressão de não saber o que fez parte do jogo ou não..
O modo de armazenamentos de dados também é diferenciada. Ao contrário dos comuns que seguem do mesmo jeito, precisando de uma atualização periódica em todo o servidor para só então mudar o estilo predefinido anteriormente, no Underworld, tudo é feito automaticamente, através da combinação de experiência do indivíduo, para que todo novo dado seja incorporado e modificado de modo que atinja o equilíbrio de aceitação entre diferentes jogadores sobre aquele conhecimento específico.
E não podemos esquecer do fluxo de tempo, que avança mais rapidamente do que o ambiente normal, devido a isso, inúmeras comparações com AW (Accel World, que também é de autoria de Reki Kawahara).são inevitáveis, principalmente por servir como protótipo ao mundo VR atual num futuro próximo.
Esse projeto possui algumas peculiaridades, a primeira é não poder lembrar do que acontece quando logado. A sensação que permanece é próxima da de quando acordamos e tivemos um sonho intenso, mas impossível recordar o que houve naquele episódio. E devido às diversas experiências realistas, muitas vezes o sentimento de conhecer algo ou alguém que nunca existiu no seu ciclo de amigos e familiares é bastante comum, justamente por isso se tem a impressão de não saber o que fez parte do jogo ou não..
O modo de armazenamentos de dados também é diferenciada. Ao contrário dos comuns que seguem do mesmo jeito, precisando de uma atualização periódica em todo o servidor para só então mudar o estilo predefinido anteriormente, no Underworld, tudo é feito automaticamente, através da combinação de experiência do indivíduo, para que todo novo dado seja incorporado e modificado de modo que atinja o equilíbrio de aceitação entre diferentes jogadores sobre aquele conhecimento específico.
E não podemos esquecer do fluxo de tempo, que avança mais rapidamente do que o ambiente normal, devido a isso, inúmeras comparações com AW (Accel World, que também é de autoria de Reki Kawahara).são inevitáveis, principalmente por servir como protótipo ao mundo VR atual num futuro próximo.

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